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directx 1164位 官方免费版

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directx 11是一款能够实现多媒体与计算机的连接的专业多媒体接口程序,它适用Windows8、Windows8.1及其之后版本号系统软件和下一代XboxOne,手机软件能够加速独立显卡运作速率,以提升独立显卡的特性,减少客户安裝及设定硬件配置的复杂性。软件选用c++語言撰写,让客户的独立显卡可以更强的适用计算方式,在图象的运作和解决上更为的强劲,手机软件容许游戏应用系统内存和显卡内存存储纹路数据信息,此项新特点针对将来的超清手机游戏发展趋势有很重要的协助。除此之外,tessellator能够把一些很大的图元(primitive)分为许多更小的图元,并将这种小图元组成到一起,产生一种井然有序的图形,欢迎前来免费下载使用!

directx 1164位 官方免费版

运行环境:全面支持Windows7

软件五大特色:

1、Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)

2、Multi-Threading(多线程)

3、DirectCompute(通用计算)

4、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)

5、Texture Compression(纹理压缩)

软件主要功能介绍:

1,Direct3D11渲染管线:

DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。

2,Tessellation镶嵌技术:

自R600发布时,DirectX 11这个字眼才开始越来越多的出现在网络上。尽管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator单元,但是由于tessellator属于专有实现方案(proprietary implementation),

tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(Subpision Surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。

3,多线程的支持:

由于DX11所新增的特性甚至可以应用到DX10硬件中,所以我们对于DX11的快速应用都非常期待和乐观。DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。没错,无论是DX10还是DX11,所有的色彩信息最终都将被光栅化并显示在电脑显示屏上(无论是通过线性的方式还是同步的),但是DX11新增了对多线程技术的支持,得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。游戏开发商们开发DX11游戏提供诱因,即便是A/N的DX11硬件还在襁褓之中。

4,计算着色器Compute Shader:

很多游戏开发者都对DX11新增的Compute Shader(通常简称为CS)特性啧啧称赞。CS的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。

在DirectX11以及CS的帮助下,游戏开发者便可以使用更为复杂的数据结构,并在这些数据结构中运行更多的通用算法。与其他完整的可编程的DX10和DX11管线阶段一样,CS将会共享一套物质资源(也就是着色处理器)。

与此同时,CS也将会随之失去一些特性。因为单个线程已经不再被看成是一个像素,所以线程将会丧失几何集合功能。这就意味着,尽管CS程序依然可以利用纹理取样功能,但是自动三线LOD过滤计算将会丧失自动功能(LOD必须被指定)。此外,一些并不重要的普通数据的深度剔除(depth culling)、反锯齿(anti-aliasing)、alpha混合(alpha blending)以及其他运算不能在一个CS程序中被执行。

5,Shader Model 5.0:

DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下简称“SM”)带来了整数运算和位运算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了对MSAA的直接采样和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。总之,面向专业开发人员的SM 5.0,依旧是以降低编程的难度和复杂为目的。

6,改进的纹理压缩:

精细的纹理对视觉效果的增益是显而易见的。目前的3D游戏越来越倾向于使用更大、更为精细的纹理,但是过大的纹理严重占用显存和带宽。由于目前纹理压缩仍然不支持HDR图像,因此DirectX 11提出了更为出色的纹理压缩算法——BC6和BC7。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。

软件使用说明:

DirectX加速是3D游戏最基本的需要,为了使Windows 更为单一地面向服务器平台应用,微软默认将其加速功能关闭。

即便是在安装了最新的DirectX 10.0之后也不会自动打开加速功能,而必须手动设置。在“开始”→“运行”对话框中输入“dxdiag”以打开DirectX诊断工具。

随后在显示一栏中将DirectDraw、Direct3D、AGP纹理加速功能启用。

如此一来,Windows Server 2003便能运行各种3D游戏。

除此以外,Windows Server 2003还默认关闭了硬件加速,可以在显示属性的高级菜单中将其设置为完全加速。

下载通道:

快速下载:网盘下载

提取码: v5pc

 

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